Description
C’tait beaucoup trop facile de progresser dans ce donjon sombre, beaucoup trop facile … mais vous avez progress quand mme, et lorsque vous avez atteint son tout dernier niveau, vous avez eu la mauvaise ide de rveiller le sorcier – le grand patron – et maintenant le La seule faon de survivre est de vous prcipiter la sortie.
Se prcipiter! est un jeu asymtrique et mouvement pour 3-5 joueurs, avec 2-4 hros essayant de s’chapper tandis que le sorcier lance des sorts contre eux. Tout le monde joue simultanment, avec chaque « quipe » roulant et relance des ds (trois par hros et cinq pour le sorcier) afin de complter les cartes. Chaque joueur peut placer des ds sur une seule carte la fois, et chaque carte d’preuve du ct des hros peut tre complte par le plus de deux personnes. Ds qu’une carte a tous ses symboles couverts, vous effectuez son effet (dans le cas du sorcier), puis tirez une nouvelle carte. La premire « quipe » dessiner la dernire carte de leur deck gagne.
Le jeu est divis en entranements en premier, suivi de scnarios. Chaque fois que vous progressez dans les rgles, vous tes invit jouer au jeu avant d’aller plus loin, donc tape par tape, vous apprenez les rgles suivantes (qui ajoutent souvent de nouvelles cartes aux decks):
Lorsque le sorcier termine des cartes spcifiques, il peut supprimer un ou tous les ds des hros d’une carte qu’ils essaient de terminer. En ralisant des sorts de dracologie, le sorcier peut dplacer un pion de dragon sur une carte du ct des hros du tableau. Les hros ne peuvent pas retirer cette carte du jeu, mais peuvent jouer et supprimer d’autres cartes; En utilisant Wilds sur leurs ds, les hros peuvent repousser le dragon. Si le dragon se dplace sur le pont des hros, le sorcier remporte le jeu. En remplissant des cartes de sort spcifiques, le sorcier peut interdire un hros d’utiliser un symbole spcifique, bien que cette restriction puisse tre annule par le hros dans certaines circonstances. En terminant des cartes, les hros peuvent vivre et ils peuvent utiliser cette exprience pour rendre leurs symboles sauvages plus efficaces. (Pour chaque hros, normalement un joker roul sur une filire est gal un symbole spcifique, mais cette exprience vous offre des options). Le sorcier peut endommager les hros, les obligeant se gurir – peut-tre avec l’aide de leurs amis – avant de pouvoir tenter de complter les cartes d’preuve.
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